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?其實我真的想玩點新花樣《泰坦之光》評測

時間:2019-11-22 23:07閱讀:

說起《刀塔傳奇》相信大家已經耳熟能詳,雖說是借用了DOTA的游戲背景,但卻開創了一個新的手游玩法,作為為數不多的高品質國產手游還是要點個贊的。自打它成功以后類似的游戲也是層出不窮,《泰坦之光》就是這么一款類似的手游,但是這次不僅僅是DOTA,而是“與時俱進”的把最新的《魔獸世界:德拉諾之王》資料片內容也加入到了游戲中,玻璃渣味道濃厚。

《泰坦之光》在玩法上與刀塔英雄相似,你需要召喚5個英雄上場,積攢怒氣,然后釋放技能來干掉對面的敵人。開始玩的時候小編有超濃厚的“微創新”既視感,所以這里就不對一些基礎內容多做贅述,我們還是看看有那些新內容吧。

創世泰坦來了

由于游戲融入了魔獸的世界觀,所以泰坦出現了。通過戰斗中積累的泰坦能量,可以召喚出創世泰坦來協助戰斗。伴隨著泰坦出現的,還有特殊的“泰坦天賦樹”,讓你的英雄獲得額外的屬性加成,我們可以通過召喚英雄,或者是英雄升星這樣的進化操作,來獲得泰坦天賦點數。泰坦天賦點數的多少也在很大程度上影響著你的整體戰力。

既然是天賦樹就意味著要有所取舍(按照魔獸的套路),然而實際上,玩家獲得的點數沒有上限,也就是說,只要你有足夠多的點數,就可以把所有天賦點都加滿(當然這個難度有點大……)。所以你可以把它看成是全員強化,最大的好處是它是針對當前上陣英雄進行強化,不用擔心過多強化一個英雄,而適用性不高,可能會浪費培養成本的問題。話又說回來,因為大家不可能都那么壕,所以在實際的天賦選擇上,還是有一些優先級的,多少彌補了一點在天賦玩法上的樂趣。

泰坦功能的加入,或多或少的增加了游戲的復雜程度(泰坦的選擇和天賦點數的取舍),但相對也增加了戰斗中的互動,讓我們有更多的參與感。所以在泰坦這個新功能上,是可以給出正面評價的。

為英雄帶上王冠

在同類游戲中,英雄的星級在到達5星之后就達到了上限,而升到5星也并不容易。而在《泰坦之光》中,5星并不是上限,我們可以通過獲得特殊的王冠材料,為英雄添加額外的屬性,而且這些屬性是按照永不過時的百分比提升,永遠不會有收益遞減,這就是為什么叫泰坦之光的原因之一吧。還沒完,升級了王冠的英雄還會獲得類似于“轉生”的效果,重新變為1星,可以再次進行升星來獲得額外的屬性加成,每個英雄一共可以進行3次王冠升級。

成功進行王冠3次的英雄,屬性增長會非常的恐怖,當然難度也非常的大。王冠系統的出現,意味著英雄有了更大的成長空間,英雄適應性的問題,也會因為英雄屬性的膨脹而逐漸的縮小,甚至消失。好處是我們可以把自己喜歡的英雄培養的足夠強大,讓它在任何敵人面前都可以獨當一面。反過來,我們也要在這方面付出更多的精力和財力。

你可識得此陣?

《泰坦之光》的陣型,可以讓我們在英雄擺放位置上,有更多的選擇:前2后3,或者是前1中3后1等等。除此之外,不同的陣型還會提供不同的屬性加成:例如山岳之陣增加物理攻擊和物理防御,虛空之陣增加魔法攻擊和魔法抗性(防御)。游戲還將PVE陣型與PVP陣型區做了專門的區分,為PVP陣型增加了特殊的英雄站位以及屬性。陣型也可以進行相應的升級,來逐漸進行屬性的提升。

初看陣型,因為英雄擺放位置的不同,可能會影響到實際的戰斗效果。比如我們希望很肉的英雄在前面吸收傷害,遠程ADC在后方玩命輸出,法系們在輸出傷害的同時兼顧控制,奶則要照顧全團的血線。

雖然計劃的的很好,但《泰坦之光》戰斗,并不像《刀塔傳奇》一樣雙方英雄都是固定站位,上陣英雄會根據AI設定,隨時根據戰場變化來移動。所以在大部分時間里,戰斗的形式很難朝著我們想好的劇本發展。也正因為戰斗系統的原因,陣型中英雄擺放位置的價值被拉的很低,唯一能讓我們去選擇用什么陣型的理由,也就剩下了那個非常針對性的屬性加成了。如此一來,陣型也就變成了另一個為所有英雄增加屬性的強化劑而已。

做一個有眼緣的游戲

從這些新內容,其實不難看出《泰坦之光》開發商在原有玩法的基礎上,正在謀求新的功能和機制,來進一步增加游戲內的操作和互動,繼續豐富游戲玩法。但從目前看來,從想法到實踐,還是需要一個過程,來讓新功能變得有實際價值,或者更簡單一點,它要好玩。拋開新內容的部分,在游戲的一些基礎內容上,比如人物動作的協調性,畫面的“顏值”,以及游戲的流暢程度上,也都還有很大的提升空間。

在充斥著“XX聯盟”、“魔獸XX”、“刀塔XX”的手游大軍里,不難看出,很多時候作為一個“微創新”的游戲,新的游戲玩法固然很重要,但游戲的基礎品質能不能讓玩家有眼緣和手緣,才是決定是否繼續玩下去的基礎動力。

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