安卓游戲網 安卓游戲網
收藏本站 網站地圖
免責聲明 RSS地圖
首頁 | 游戲資訊 | 網絡游戲 | 手機游戲 | 安卓游戲 | 游戲攻略 | 游戲評測 |
文章搜索:
當前位置:主頁 > 游戲資訊 >

日本動畫產業五大趨勢分析:2016年或是最艱難的一年

時間:2015-11-16 22:01閱讀:

   動畫可以說是日本文化產業的支柱了,據悉,2104年日本動畫的廣義市場產值達到了1兆6297億日元,相比2013年增長109.2%,實現五年連續增長而且創下歷史新高。日本二次元文化已經傳遍世界每個角落。

   相關企業的發展、二次周邊市場的繁榮,促進了產業鏈的良性循環。不過,隨著近年播出接收渠道的增加、娛樂平臺的多樣化以及視聽方式的自由化,日本動畫制作方面相應的也呈現出一定變化。

動畫產業市場(終端用戶市場推算銷售總額/廣義動畫市場)的推移,根據《數字內容白書 2015》制作,未包括現場娛樂市場(Live entertainment)。

   盛傳的“2016 危機”

   所謂“2016 危機”,是指日本動畫界部分人士做的崩盤預測:近年日本的動畫作品數量及總制作時長不斷增加,使得一線制作人員超負荷運作,然而各制作公司/工作室的營業額卻鮮有增加,有人認為這一失衡現象有可能在2016年導致市場崩盤。

2000 年~2014 年 TV 動畫播放作品數量(單位:作)

2000 年~2014 年 TV 動畫制作分數推移(單位:min)

   對于TV動畫而言,無論是制作分數還是作品的數量,2006年都是一個歷史高峰。雖然2014 年TV作品數量超過2006年、成歷史最高,但總的制作分數卻只有119962 分鐘、遠低于 2006 年的 136407。

   造成這種扭曲局面的主要原因在于“碎片化”。深夜時段,動畫作品的拆分 播放情況加劇,同時以泡面番為代表的短篇動畫作品的不斷增加也加大了動畫制 作前線的負擔。這種負擔不僅表現在一線制作人員的個人負荷,更集中體現在資 源配置方面。

   可以說,目前 TV 動畫的制作繁榮并不是由“質變”支撐的,而是單純的“量 變”累積產生的結果。這也從側面說明了為何市場活躍的背后,整體動畫制造業依舊低迷。

   參照近兩年的《動畫產業報告》可以發現,面對這種扭曲局面,動畫制作業界逐漸呈現悲觀預測,而“2016 危機”也開始頻繁被提及。盡管目前的數據不足以評估“2016 危機”的動向,但是也足夠刺激業內開始思考動畫制作的轉型問題。

2014 年動畫業界市場(狹義的動畫市場)推移(單位:億円)

   動畫產業的回歸兒童向趨勢

   雖然目前在全球范圍內,日本寡頭制作的深夜動畫具有絕對的市場優勢,但是該類型作品的終端客戶群體也絕非是從兒童期開始養成的。對于大多數普通觀眾而言,現在的動畫視聽習慣是從兒童時期的幼兒·家庭向作品開始,逐步累積甄選和培養起來。

   因此,對于未來潛在市場的啟蒙培養必不可少。亦或者說,在經歷了近一個世紀的創新與開拓后,日本動畫呈現出一種“回歸”本源的態勢——面向兒童的娛樂產品。這一點也可以從東京電視臺加大兒童向動畫放映,以及今年 4 月 SUNRISE 針對兒童向業務、成立子公司 BANDAI NAMCO Pictures 得到印證。

   CG 時代的全面推進

   2014 年,3DCG 動畫市場尤為吸金和吸睛。不論是《哆啦 A 夢:伴我同行》 高達 83.8 億日元的票房收入,還是小成本大制作的《蘋果核戰記:阿爾法》,14 年日本 3D CG 動畫的繁榮與井噴無疑給傳統手繪動畫制作業平添不少壓力。

2014 年主要 CG 動畫。出典:根據樹土直志研究制作

   然而,正如《動畫產業報告 2015》中指出的一樣,雖然日本動畫產業的 CG 時代正在臨近,全 CG 動畫制作亦將成為今后的發展主力。但是在配套 CG 制作的前期設備投資、后期成品的數字化管理、一線制作人才的培養、與傳統手繪行業的兼容等問題都不可避免的凸顯出來。而這恰恰是未來日本動畫發展及行業轉 型的關鍵。

   同時,對于 CG 大作而言,龐大的制作費用與時間也限制了制作方在企畫層面的挑戰意愿。隨著觀眾自身的快速成長以及消費者的世代更迭,CG 動畫制作的舊作改編市場將逐漸收縮。在這種背景下,如何有預見性的開拓新市場,以及對原創作品的挖掘顯得尤為重要。

   泡面番的增加

   一般一集動畫時長 30 分鐘左右,而作為短篇的泡面番則低于 15 分鐘,近年更是普遍以 5 分鐘左右的篇幅播出。

   正常情況下,普通 30 分鐘時長的動畫平均 制作費用為 1200 萬日元~1500 萬日元之間。如果以 5 分鐘為一個單位換算的話, 那么一個單位至少需要 200 萬日元~300 萬日元的經費。

   盡管隨著 IT 技術的發展,將一個單位(5 分鐘)的經費壓縮至 100 萬日元以 下并非難事。可是面對視頻影像通信的多樣化與普及,傳統的定點接收及電視視聽的地位弱化實乃大勢所趨。在這種情況下,泡面番的逐年增加,既可以說是為了填補市場的青黃不接,也可以理解成是為了順應時代潮流、動畫制作形式采取的變革。

   同時,進一步調查顯示,盡管消費者傾向于移動、便捷的新型娛樂方式,視 頻影像站點的平均收視時長仍在 10 分鐘以下。可以預計,在未來一段時間內, “泡面番熱”仍將繼續下去。

   另一方面,通過對比收視率及播放時間段的數據可以發現,相對于普通動畫 (30 分鐘)收視率集中在晚間及深夜時間段;泡面番除下午時段外具有全天候 的收視優勢、且在午前時間段壓倒性的超過普通動畫。

地上波電視播放動畫作品收視分段表。2013 年 4 月~5 月數據。根據“關于泡面番的動向分析”制作。

   同時,由于篇幅短小,使得制作方可以充分參考上集的市場反響以及 SNS 上的觀眾點評,一邊留有寬裕的時間制作下集。通過及時的呼應消費者,以獲得強勁的市場支持。導演古東在 2013 年東京國際動畫比賽訪談時,就曾明確表示 在 TV 動畫《羅馬浴場》中該手法的運用。

   綜上所述,移動設備的普及、用戶視聽習慣的多樣化、碎片時間的利用以及與網路、SNS 的親和性都為泡面番的成長提供了支持。

   “眾籌”的正式運用

   通常情況下,在制作動畫時,為了回避風險、資金回籠,日本公司一般會采 用“制作委員會”的方式。亦或者是有雄厚資金背景的 IT 企業,為了版權的利 用最大化,采取獨立投資制作的方式。然而 2015 年,“眾籌”為代表的新型資金 調度模式開始正式進軍日本主流動畫制作市場。

   所謂“主流動畫制作”指的是相較于短篇、獨立動畫等小規模企劃而言,工 程龐大且收視廣泛的 TV 動畫及劇場版的制作。而前者,則是目前日本動畫制作 中、“眾籌”的主要采用方。

   除了上述小規模制作以外,日本“眾籌”在舉辦動畫相關的活動、動畫商品 的個別定制生產等領域也有一定應用。

   而此次值得注意的是,不同于以外的小成本制作,15 年的劇場版《小魔女 學園:魔法的盛裝游行》(60 萬美元)、TV 動畫《UNDER THE DOG》(88 萬美元), 僅憑“眾籌”就募集到了可能需要的制作經費。這對于日本動畫制作來說實屬罕 見。

   目前而言,日本的動畫“眾籌”多采用海外站點,而劇場版《這個世界的角 落》的成功募集則標志著日本本土的“眾籌”站點(MAKUAKE)的起步。至于 《這個世界的角落》的成功是否具有可復制性,日本動畫制作中能否普及“眾籌”, 則取決于接下來日本國內的“眾籌”業務的發展。

上一篇:武士道風格超唯美畫面《Kiai Resonance》上架 下一篇:生死狙擊OTS糖果登場 顏值爆表
本欄隨機推薦新聞
·登至王者巔峰 《兵王2
·皮樂中國強勢登陸 日
·人物專訪《烈焰沙城》
·造夢西游4【測一測你
·無堅不催 《莽荒紀》
·本周網頁游戲開測推薦
·《奧丁領域 里普特拉
·生死狙擊OTS糖果登場
·武士道風格超唯美畫面
·英國周銷量 《古墓麗
·騰訊炫舞總決賽中國隊
·造夢西游4新BOSS大爆
·光環5登頂英國銷量排
·孫佳奇終極教師吧首秀
·裝備的根據地《驚天動
相關新聞
·游戲產業與資本市場如
·無堅不催 《莽荒紀》
·皮樂中國強勢登陸 日

友情鏈接
游戲資訊 | 網絡游戲 | 手機游戲 | 安卓游戲 | 游戲攻略 | 游戲評測
Copyright © 2014-2015 安卓游戲網 版權所有.聯系QQ183262715
四美登陆 别人拿我微信号去赚钱怎么 生产水果网套赚钱吗 天使之橙加盟能赚钱吗 有没有免费平台赚钱软件下载 医疗美容医生赚钱吗 微博里的粉丝怎么赚钱 提高赚钱技巧 页游推广员真的赚钱吗 中国安全教育健康网如何赚钱 鲅鱼圈做点什么小生意赚钱 网上加个微信能赚钱是真的吗 手机赚钱集中营 龙之信条 怎么赚钱 酒馆赚钱 期货赚钱难在哪里 电子商务专业怎样赚钱