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國產動作卡牌手游之殤:不創新就只有等死

時間:2019-11-24 19:02閱讀:

  說到卡牌游戲,我們都不會陌生,而最被我們熟知的就是撲克。也許很多人都不知道,關于卡牌游戲的起源有很多種說法,其中最能被中外學者接受的觀點就是現代卡牌游戲是源于我國唐代一種名叫“葉子戲”的游戲紙牌。

最早的“卡牌”游戲-葉子戲

  隨著歷史的車輪不斷滾動,人們將紙牌游戲不斷傳播、發展、創新、演化,直到今天,我們所接觸到的卡牌游戲已經早已不復當年模樣。也許此時有人會想,你說了這么多,到底想說什么?當然,我們今天講的并不是卡牌游戲的起源,而是創新。如果沒有創新,一個只是為緩解士兵思鄉情緒的小把戲,就無法演化成為這個龐大的卡牌游戲體系了。

  國產卡牌游戲現狀:市場大創新少

  如今到了信息化的現代,卡牌游戲已經占據了手機游戲中的大塊市場,據不完全統計2016年Q1國內APP市場手游類型,卡牌游戲占到了市場32%的份額,穩居第二。同時,卡牌類游戲是眾所周知的重度內容游戲,用戶付費率在各類型游戲中名列前茅。如此可見,卡牌游戲在手機游戲產業中的的市場地位尚且穩固,依舊大有可為。

2016Q1手機網絡游戲類型分布

  然而,如此大的市場卻面臨創新困境。一方面,國內手游研發面臨嚴重的同質化問題,特色玩法不夠鮮明,創新內容缺乏;另一方面,大量借用過度使用知名IP,最終導致IP壽命被快速消耗。

  縱觀國內移動游戲市場,卡牌手游《刀塔傳奇》可謂一枝獨秀,它的火爆借助了DOTA品牌元素,因此也出現了很多跟風之作,比如《刀塔傳奇》的崛起帶動了一批諸如《刀塔帝國》《擼刀塔》等等。國內CP也紛紛撲向了“動作卡牌”的過程中,受限于國內移動游戲市場的創新不足。據統計,僅2016年Q1,國內就有三百余款“動作卡牌"手游面世,這些游戲無一不把“動作”元素熱炒,但玩法上大同小異,能夠有創新突破的只能說是鳳毛麟角。

  面對依舊可觀的市場和創新不足的同類競品,動作卡牌的創新就意味著能在市場中突出重圍。

  動作卡牌游戲前景可觀 同類產品競爭激烈

  經過了市場的不斷打磨,卡牌游戲已經不再以單一形式出現,卡牌游戲越來越多的融入了其他類型游戲的特色玩法,動作卡牌游戲的出現就證實了這一觀點。傳統卡牌游戲主要突出卡牌組合策略,而動作游戲更加容易提升玩家操作感與參與感,因此將市場占有率最高的兩類游戲結合,也就不難想象動作卡牌為何會擁有如此強大的市場競爭力了。

國內手游市場千萬流水級產品類型分布

  截止到2016年第一季度,中國手游市場千萬流水級的網絡產品類型分布中,ARPG(動作)與卡牌類分別占到總量的33%,兩者總和超過六成,優勢遠超其他類型。國內手游市場人口紅利漸退對于ARPG和卡牌類手游的發展,反之給予了很大的市場優勢。這對于融合了ARPG操作元素和卡牌策略玩法的動作卡牌游戲來說,是強有力的數據支撐。

  至2016年第一季度,國內移動游戲活躍設備數量規模突破11億,在人口紅利逐漸減弱趨勢下,這個數字還將有所提升,但很難再有跨越式增長。而近兩年各類游戲在市場中占有率也已基本穩定,因此,同類游戲競爭將逐漸激烈。

  卡牌類游戲亟待變革 創新才能占領市場

  從客觀來說,目前的市場,只要能夠有吸引玩家的創新游戲概念,以及相應的玩法,再加之全新不泛濫的IP借力,就可以保證在競爭異常激烈的國產動作卡牌游戲中占得一席之地,只要突出產品特性,不斷地創新玩法,才能在愈發激烈的競爭中獲取更大市場。

  以此作為思路拓展,在之后的國內動作卡牌游戲研發中,完全可以引入一些跨界新概念與新玩法,同時不要緊盯已經趨于飽和的熱門IP。就拿動作卡牌游戲作為示例,可以避開已經被大量使用的“三國”、“西游”等IP。如果要在游戲產品中融入中國古典文學,那么在我國歷史中還有很多神鬼志怪類的著作可供動作卡牌游戲借鑒,這類題材也更符合動作卡牌的游戲內容與定位。近期手游市場中就出現了一部以《山海經》為IP改編的動作卡牌手游《炫影訣-山海經傳說》,游戲中使用的“雙飛”的概念,可以說是在手游中第一次出現,因而就很容易引起玩家的注意。此外,游戲還將動作的連招浮空與卡牌策略相結合,在玩法上進行創新,也是充分印證了筆者的相關觀點。新IP的開發本來就可以為產品提供新的思路,而在借鑒成功經驗的同時,擺脫市場的已有套路,也不失為一種創新思維。

《炫影訣-山海經傳說》手游

  總的說來,在手游行業以逐漸進入紅海的今天,卡牌手游要想存活下去,只有不斷的創造新概念、引入新IP、創新玩法,才能夠為移動游戲市場提供新動力,為玩家提供更好的游戲產品。但如果依舊保守固有市場,無法為玩家提供新IP、創新性的玩法,最終只會成為那終將消散的水波漣漪,慢慢死去。

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